The Sentinel – Legendäres 3D-Strategiespiel auf dem Amiga (1988)

1988 wurde „The Sentinel“ auf den Commodore Amiga portiert. Wochenlang saß ich an diesem legendären Spiel, um auch Level 10.000 zu schaffen. Ein kurzer Rückblick.

The Sentinel – ein komplett neuartiges Spielkonzept
Quelle: Happy Computer 02/1987

Quelle: Happy Computer 02/1987

Schon Anfang 1987 hatte ich, damals noch 14 Jahre jung, in der Happy Computer den Testbericht gelesen, und dieser hatte mich fasziniert: Eine völlig neue Spielidee, in einer 3D-Landschaft, 10.000 Level – das hörte sich nach einem coolen Spiel an. Zu der Zeit hatte ich noch einen C64, aber im gleichen Jahr folgte der Amiga 500. Doch ich musste noch bis in den Sommer 1988 warten, bis endlich die Umsetzung für diesen Rechner erschien. Sie war natürlich in grafischer Hinsicht wesentlich besser als die C64-Version: Höhere Auflösung, mehr Farben, schnelle Bildschirmdarstellung. Nur leider unnötigerweise kein Stück besser als die Atari ST-Version, denn wie der Programmierer der Amiga-Version später zugab, war der Code mit der ST-Version im Wesentlichen identisch, nur für die eigentliche Wiedergabe auf dem Bildschirm wurden Amiga-spezifische Routinen programmiert. Das war in den Jahren 1987/88 leider oft so, dass sich Atari ST und Amiga aufgrund der bei beiden Rechnern eingesetzten CPU Motorola 68000 im Code ähnelten und die überlegenen Spezialchips des Amigas nicht genutzt wurden. (Bei den Bitmap Brothers zog sich das leider noch länger durch…)

Von Level zu Level – mit dem eigenen Codebook
Handschrift eines 16jährigen

Handschrift eines 16jährigen

Insgesamt 10.000 Level gab es, die alle dank geschickter Programmierung durch Formeln erzeugt wurden und so problemlos auf eine einzige Diskette passten. Spielstände konnte man nicht abspeichern, aber dafür erhielt man bei erfolgreichem Bestehen eines Levels einen Zahlencode für das nächste Level. Wenn man also nach ein paar Tagen Pause weiterspielen wollte, konnte man direkt diesen Zahlencode eingeben, um z.B. bei Level 2.300 zu starten. Je nachdem, wie gut man ein Level bestanden hatte, konnte man auch mehrere Level überspringen. Damals, ohne Internet, musste man sich die Zahlencodes irgendwo notieren. Ich habe meine Codes zu der Zeit, 1988 und gerade einmal 16 Jahre alt, in ein altes Mathematik-Schulheft eingetragen. Die ganzen vielen Jahre lag es in einer verstaubten Ecke meines Zimmers, bis ich es vor Kurzem nochmal hervor holte, um es zu scannen. Ungefähr 300 Codes waren darin vermerkt.

10.000 Level? Wirklich?
Schön ordentlich: Codes ab 0001

Schön ordentlich: Codes ab 0001

Ja, wirklich. Anfangs bin ich mit dem Ziel gestartet, wirklich alle 10.000 Level einzeln durchzuspielen. Also habe ich begonnen, schonmal die ersten 100 Level im Heft anzulegen. Wie oben geschrieben hat man die Level aber nicht direkt aufeinander folgend durchgespielt, sondern man übersprang immer mehr oder weniger viele Level, je nachdem mit wieviel Restenergie man das letzte Level beendet hatte. Schnell verwarf ich meinen Plan, wirklich alle 10.000 Levelcodes zu schaffen, und beschränkte mich auf das immer noch sehr fordernde Ziel, zumindest bis Level 10.000 von The Sentinel zu gelangen. Heute (Oktober 2020) geht das leichter – auf GitHub findet man ein kleines Python-Script, das nach dem originalen Algorithmus von Geoff Crammond alle Codes berechnet (und für die Faulen: alle Codes auch zum Download).

Das Spielprinzip in wenigen Worten
The Sentinel, Level 9980, Code 996 709 97 (mit 8 Sentinels im Level)

The Sentinel, Level 9980, Code 996 709 97 (mit 8 Sentinels im Level)

Wer das Spiel nicht kennt: Es geht darum, in jedem der Level einer 3D-Welt einen Wächter (den „Sentinel“) auszuschalten. (In höheren Levels gibt es bis zu 8 Wächter.) Diese Welt besteht aus Erhöhungen und Vertiefungen, und ebene Flächen sind wie ein Schachbrett in einzelne Quadrate unterteilt. Der Spieler beginnt in Form eines Roboters (?) auf einem solchen Quadrat auf der untersten Ebene und ist mit etwas Basisenergie ausgestattet. Der Wächter dreht sich langsam, und wenn der Spieler in sein Blickfeld gerät, beginnt er, diesem Energie zu entziehen, bis zum Game Over. Der Spieler kann in der Welt ebenfalls vorhandene Bäume in Energie umwandeln (wenn sie auf gleicher oder unter der eigenen Höhe sind), und daraus Felsen erzeugen, auf die er sich selbst teleportieren kann und so an Höhe gewinnt. Nicht besonders schwer zu erlernen, aber unglaublich fesselndes Spielprinzip. Hier ist Level 1 auf dem Amiga zu sehen.

(Bei Mobygames findet man weitere Details und Screenshots.)

Oliver Kilb

Oliver Kilb

Schön, dass ihr vorbeischaut! Viel Spaß auf meiner kleinen Homepage.

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