Flashback 1993: Spieleentwicklung auf dem Super Nintendo.

Beim Aufräumen ist mir eine Tüte entgegengefallen, deren Inhalt ich schon seit zig Jahren vergessen hatte: Ein Super Nintendo, eine Super Wild Card zum „Sicherheitskopieren“ von Spielen und auf rot kopierte Entwicklungsunterlagen für das SNES. Aber von Anfang an:

1993: Ausflug in die Computerspielebranche
Die Super Wild Card, aufgesteckt auf einem SNES

Die Super Wild Card, aufgesteckt auf einem SNES

Wie ich bereits an anderer Stelle hier geschrieben habe, versuchte ich mich im Jahr 1993 zusammen mit Freunden, in der Computerspielbranche Fuß zu fassen. Damals war es noch möglich, mit einem kleinen Team innerhalb von 12 Monaten Entwicklungszeit Spiele zu produzieren. Während wir die Amiga-Version von Crosscheck programmierten, war uns bereits klar, dass man mit Amiga-Spielen kein Geschäft mehr machen konnte. Die Raubkopierer crackten jedes Spiel binnen Tagen oder sogar Stunden, und die Spieleszene wanderte ab auf moderne Konsolen wie das Super Nintendo oder das Sega Mega Drive. Deren Module waren für „normale“ Spieler nicht zu kopieren, also lagen hier wesentlich höhere Profite in der Luft.

Wie entwickelt man 1993 auf dem Super Nintendo?

Diese Systeme waren für uns komplett verschlossen!

Jemand aus unserer Runde hatte dann einen Geistesblitz! In halblegalen Kanälen wurde damals eher zögerlich ein Gerät angeboten, mit dem man „Backups“ von SNES Spielmodulen auf Diskette erstellen konnte. Die „Super Wild Card“ wurde allerdings, wie nicht weiter überraschen sollte, nicht für „Backups“ verwendet, sondern als Raubkopier-Station.

Warning! This is an extremely powerful product! It is intended for private use only! This product is neither licensed nor approved by Nintendo Corp.

Denn die Übertragung funktionierte in beide Richtungen: Vom Spielmodul auf Diskette, und von Diskette zurück in das SNES. Und die Spiele, die nicht auf Diskette passten, die konnte man mit einem Kabel über die COM Schnittstelle direkt auf den PC übertragen (und zurück). Das wäre also ein Weg gewesen, um unser Spiel zumindest zu entwickeln und zu testen. Wie wir es dann später auf Modul bringen würden, damit haben wir uns allerdings nicht befasst 🙂

Die Super Wild Card
Per Fax bestellbar: Die Super Wild Card

Per Fax bestellbar: Die Super Wild Card

OK, Schritt 1 wäre dann somit schon geklärt. Ich habe noch ein Fax gefunden, datiert vom Mai 1993, in der die Super Wild Card für einen UVP von 499 US-Dollar angeboten wurde. Das wären damals umgerechnet ca. 825 DM gewesen. In heutiger Kaufkraft geschätzt ca. 600 Euro… also nicht billig für ein paar Studenten!

Dann fehlten uns „nur noch“ die Entwicklungsunterlagen für das SNES.

Wenn ich heute daran zurückdenke, wie naiv wir waren… Gerade Nintendo hatte – zumindest damals – äußerst hohe Anforderungen an die Qualität der auf ihren Systemen veröffentlichten Spielen, und die Publisher waren Hand verlesen. Die Vorstellung, dass da ein paar Studenten an die Tür klopfen und einfach so Zugang zu Entwicklungssystemen bekommen, das ist heute so unglaublich irreal. Aber damals hat uns das nicht gestört. Wir waren so davon überzeugt, dass es schon irgendwie klappen würde. Aber gut – von Nintendo würden wir nichts bekommen, das war uns auch damals schon klar.

Entwicklungsunterlagen für das Super Nintendo
Das Super Famicom Sound Programming Manual

Das Super Famicom Sound Programming Manual

Wie genau wir die Unterlagen dann doch bekommen haben, daran kann ich mich gar nicht mehr erinnern. Irgendwelche dunklen Kanäle in der Schweiz waren daran beteiligt, daran kann ich mich noch erinnern. Und teuer war es! Nochmal 500 DM für ein ca. 10cm dickes Paket aus DIN-A-4 Seiten, die auf rotem Papier kopiert waren. Das rote Papier war damals ein sehr wirkungsvoller Kopierschutz – wenn man es weiter kopieren wollte, kamen nur schwarze Seiten dabei heraus. Wahrscheinlich hatte auch unsere Quelle die Unterlagen bereits kopiert erhalten, denn die Qualität war schlecht, sehr schlecht. Als ich diese Blätter jetzt wieder hervorgeholt habe, war ich zusätzlich über die inhaltliche Qualität schockiert. Mittlerweile kann ich mir gar nicht vorstellen, dass Nintendo wirklich solch dürftige, höchsttechnische Unterlagen an ihre Entwickler gegeben hatte, denn sie bestanden im Grunde nur aus den reinen Datenblättern. Beispiele für die Anwendung oder gar eine Art Tutorial („Your first SNES Game“) waren nicht enthalten. Wahrscheinlich sind wir damals einfach abgerippt worden.

Spieleentwicklung mit Hindernissen
Dekodierung des Video Chips :)

Dekodierung des Video Chips 🙂

Aber unser dedizierter SNES Experte hat es doch recht schnell hinbekommen: Das Eishockey-Feld scrollte butterweich, und auch im „Mode 7“ 3D-Modus zoomte es drehend auf uns zu. Vielleicht existiert der Code von damals noch? Dann brauche ich nur noch ein COM-Kabel.

Leider endete auch dieser Ausflug in die Konsolenwelt, als unser Amiga-Produzent uns über den Tisch zog. Da war es aus mit Motivation und der Traumwelt Game-Publishing. War vielleicht aber auch besser so. Alle damals beteiligten Personen sind auch heute noch erfolgreich in der IT-Szene unterwegs, und wer weiß, wie es uns in der Spielebranche ergangen wäre…

Oliver Kilb

Oliver Kilb

Schön, dass ihr vorbeischaut! Viel Spaß auf meiner kleinen Homepage.

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13 Antworten

  1. Kusi sagt:

    Guten Tag

    hasst Du die Kopierstation für den SNES noch, oder weisst Du, wo ich so eine bekommen kann.

    Beste Grüsse aus der Schweiz

    • Oliver Kilb Oliver Kilb sagt:

      Hallo Kusi,

      ja, die Station habe ich noch – aber ich werde sie nicht verkaufen ;).

      Auf ebay.de habe ich gerade eben eine „Super Wild Card DX2“ gesehen für 350 Euro Sofort-Kaufen.

      Gruß
      Oliver

  2. Fabian sagt:

    Wow:) Danke für diese Anekdote 🙂 Finde ich klasse!! 🙂
    Gab es eigentlich „leere“ SNES Module?? Oder musste man immer ein mieses Spiel überschreiben?
    Wie oft lies sich das eigentlich machen, oder war das Rom nich begrenzt was Lese/Scheibzugriffe angeht?
    Danke für die Infos

    • Oliver Kilb Oliver Kilb sagt:

      Hallo Fabian,

      „leere“ ROMs brauchte man gar nicht. Entweder hat man gekaufte Module auf Diskette überspielt, oder mithilfe eines Kabels direkt auf den PC bzw. dessen Festplatte. Und solche kopierten Spiele konnte man dann (komplett ohne SNES Modul!) direkt von Diskette bzw. per Kabel vom PC aus starten. Also um es klar zu sagen: Wenn man gewollt hätte, hätte man in ein paar Minuten ohne Probleme mit nur einem Befehl ein SNES Modul auf eine Diskette oder den PC kopiert – so oft man wollte.

      Genau so wollten wir ja entwickeln: Auf dem PC programmieren, compilieren und dann per Kabel rüber ins SNES überspielen…

  3. Oci sagt:

    Hi

    Ich wollte mal fragen wenn ich z.b Super Mario World habe und Zelda. Könnte ich Super Mario World auf Zelda überschreiben?

    • Oliver Kilb Oliver Kilb sagt:

      Ich bin nicht ganz sicher, was Du machen willst – aber wenn Du von Cardridges redest: Die konnte man mit der Super Wild Card (oder mit einem beliebigen anderen Tool) nicht überschreiben. Die Super Wild Card war in der Lage, den Inhalt von Cardridges auf Diskette zu überspielen, und umgekehrt auf Diskette gespeicherte Spiele auf dem SNES wiederzugeben.

  4. aytac sagt:

    Habe ich dich richtig verstanden
    Es gibt keine Möglichkeit das snes game mit einem anderen Spiel zu überschreiben ,den Aufkleber vorne abzuziehen und vom überschriebenen spiel den aufkleber (cover) draufkleben so dass man eine Kassette komplett verändern könnte??

    • Oliver Kilb Oliver Kilb sagt:

      Genau. Die Module waren systembedingt read-only. (Vielleicht gab es bei einigen Modulen einen eigenen, kleinen Speicherbereich, um Spielstände zu speichern.)

      Man konnte die Module aber auslesen, auf Diskette(n) oder Festplatte überspielen, und via Kabel zurück ins SNES „laden“. Die so gespeicherten Spiele hatten natürlich keinen Kopierschutz – man dachte wohl nicht, dass ein solcher notwendig gewesen wäre…

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